¿Qué puede enseñarnos Super Mario sobre la tecnología de gráficos?

Si alguna vez jugaste a Super Mario Brothers o Mario Galaxy, probablemente pensaste que solo era un videojuego divertido, pero la diversión puede ser algo serio. Super Mario tiene lecciones para enseñarte que quizás no esperes sobre los gráficos y los conceptos detrás de ellos.

Si alguna vez jugaste a Super Mario Brothers o Mario Galaxy, probablemente pensaste que solo era un videojuego divertido, pero la diversión puede ser algo serio. Super Mario tiene lecciones para enseñarte que quizás no esperes sobre los gráficos y los conceptos detrás de ellos.

Los conceptos básicos de la tecnología de imagen (y algo más) se pueden explicar con un poco de ayuda del pequeño fontanero favorito de todos. Siga leyendo para ver qué podemos aprender de Mario sobre píxeles, polígonos, computadoras y matemáticas, así como también para disipar una idea errónea común sobre esos viejos gráficos en bloques que recordamos cuando conocí a Mario.

Resolución, Sprites, Bitmaps y Super Mario Brothers

Los videojuegos se muestran en televisores y monitores en piezas únicas de información de imagen llamadas píxeles, abreviatura de elementos de imagen . Estas unidades base solían componer el único tipo de obra de arte que los videojuegos podían tener, en la época de los videojuegos y consolas más básicos. A veces se denominan sprites , que en el contexto de los videojuegos, es otro nombre para imagen de mapa de bits . Mapa de bits es el término más simple para un archivo de imagen; puede deducirse del nombre que es un mapa simple de los bits que componen la imagen.

Cuando piensas en el clásico Mario de la época de Super Mario Brothers, piensas en los grandes píxeles torpes con los que se dibujaron esos sprites. Como resultado, el sistema de entretenimiento original de Nintendo solo tenía una resolución efectiva de 256 x 224 píxeles, con solo un total de 256 x 240 incluso posible.

En comparación con las consolas de juegos modernas, la NES es lamentablemente de baja resolución. Resolución se puede definir como el número total de píxeles disponibles para mostrar. Esto puede aplicarse a cualquier tipo de gráfico, ya sea Mario, un mapa de bits de un logotipo o una fotografía digital. Más píxeles siempre son más oportunidades para crear una mejor imagen.

Incluso la consola Wii, que solo es capaz de definición estándar de 480p, muestra 640 x 480 píxeles, incluso en televisores de alta definición capaces de mucho más. Sin embargo, la diferencia es bastante clara: Mario es considerablemente más alta resolución de lo que solía ser.

Sprites vs polígonos, o píxeles vs vectores

Muchos videojuegos modernos han abandonado la estética de los juegos más antiguos, siguiendo una tendencia más reciente en los gráficos. Estos juegos crean sus personajes con formas vectoriales llamadas polígonos , que puede (o no) recordar de la geometría. Los polígonos se pueden definir como «cualquier forma que se pueda crear a partir de un número limitado de puntos y segmentos de línea».

Los mapas de bits, o sprites, están hechos de archivos que son un mapeo literal de colores dispuestos en una cuadrícula, creando así la textura en bloques que estamos acostumbrados a ver en el Mario clásico. Mario más nuevo, esculpido en un espacio tridimensional con polígonos, es menos limitado que Mario más viejo. Él «existe» en una especie de «mundo» hecho de matemáticas, representado por computadoras cada vez más rápidas de la misma manera que se dibuja un polígono al bloquear un gráfico algebraico en una pizarra.

Estos polígonos básicos, segmentos de línea y puntos se denominan primitivas , y son las unidades base de este mundo matemático de la misma manera que los píxeles son las unidades base de los mapas de bits. Sin embargo, a diferencia de los mapas de bits, no tienen resolución. Piense en cómo la cámara se enfoca en Mario en los juegos más nuevos, y en cómo él nunca parece volver a ninguna versión de píxel bloqueado y torpe de sí mismo. Básicamente, puedes mover a un Mario poligonal de la forma que quieras, y se mantendrá limpio, nítido y de alta resolución.

Rasterización de imagen, o cómo Donkey Kong llegó a la Super Nintendo

Si has jugado a alguno de los juegos recientes de Mario Kart, probablemente estés familiarizado con el viejo enemigo de Mario, Donkey Kong. Donkey Kong protagonizó una serie de juegos de acción de carrera y salto al estilo Mario a mediados de los noventa llamada Donkey Kong Country, que contaba con gráficos de estilo poligonal renderizados por computadora en un sistema que no era realmente capaz de eso: la Super Nintendo . ¿Qué milagro se hizo para que esto funcione?

Como resultado, Nintendo y su socio RARE lograron una rápida en su audiencia. Donkey Kong Country, sus secuelas y muchos otros juegos de RARE utilizaron un proceso llamado rasterización para convertir gráficos poligonales en representaciones bidimensionales basadas en píxeles. Esto creó la ilusión de gráficos avanzados, renderizados por computadora en una época en la que se los consideraba de alta tecnología, hermosos y exóticos.

Se puede pensar que la rasterización toma una fotografía digital de un gráfico poligonal: alinea los gráficos 3D sin píxeles en una cuadrícula y los representa en píxeles. La palabra ráster se usa a menudo como sinónimo de «mapa de bits».»Realmente no había nada» 3-D «sobre la» Aventura 3D en el Reino de Kong «, sino más bien humildes sprites de píxeles hechos con los mejores gráficos generados por computadora del día. (Al menos, según Nintendo).

Imágenes de 8 bits frente a procesadores de 8 bits

Una de las ideas erróneas más frecuentes es que los gráficos NES eran gráficos de 8 bits y los sistemas SNES y SEGA eran de 16 bits. Si bien esos números estaban estrechamente asociados con esos sistemas, no fueron precisos al describir las imágenes en pantalla. La NES en realidad tenía gráficos de 6 bits, mientras que la Super Nintendo tenía un color de 15 bits, pero estaba limitada a solo gráficos de 8 bits en la pantalla en cualquier momento. ¿Confuso? Echemos un vistazo rápido a lo que realmente significan esos 8 y 16 bits.

Un bit es el bit de información más pequeño que procesa una computadora, y un procesador de 8 bits tiene la capacidad de procesar un octeto (8 bits) en un solo ciclo. El sistema de entretenimiento de Nintendo tenía un procesador de 8 bits, ya que SNES y Sega Genesis tenían procesadores capaces de 16 bits por ciclo. Los procesadores modernos en la mayoría de las computadoras tienen una arquitectura que permite 32 o 64 bits por ciclo, que ocurren en miles de millones de ciclos por segundo.

Pero cuando habla de imágenes, 8 bits significa algo completamente diferente. Una imagen de 8 bits tiene 28 colores disponibles, o un total de 256 colores. Una variedad de jardín JPG será de 24 bits, que constará de tres canales para rojo, verde y azul con 28 colores en cada canal. Entonces, el NES en realidad tenía 26 colores disponibles, mientras que el SNES tenía 215 pero solo podía mostrar 28. Cuando miras las imágenes de Mario arriba, los dos primeros son los únicos que en realidad son representaciones de 8 bits, el primero representado en 256 tonos de gris, con el segundo renderizado con difusión de estilo GIF en 256 tonos de color. El tercero es un JPG de 24 bits, con un total de 224 colores. Entonces, la próxima vez que alguien hable sobre “gráficos de 8 bits”, puede corregirlos con orgullo y decirles que lo aprendió con un poco de ayuda de Super Mario.

¿Tiene preguntas o comentarios sobre gráficos, fotos, tipos de archivo o Photoshop? Envíe sus preguntas a ericgoodnight@howtogeek.com, y es posible que aparezcan en un futuro artículo de How-To Geek Graphics.

Todas las imágenes de Mario con derechos de autor Nintendo, asumieron el uso justo. Minecraft Mario por Swarmer2010.

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